2012年,作者邸锐成立游戏开发团队,开始创业。从开始选择游戏类型、技术解决方案、服务器支持,再到解决开发过程中遇到的技术问题和解决外包美术、美术团队出现的问题。创业期间遇到了很多严峻的考验,也有很多匪夷所思的运气,经过一年半的开发,终于在App Store上发布了游戏。
这本《创游记(游戏团队创业成长之路)》通过这个故事主线穿插了Unity3D游戏引擎的使用,云服务器和NoSQL数据库的使用;创业小团队如何选择廉价和低成本的技术,如何结合敏捷开发管理时间周期;创业过程中犯了那些错误以及成功的创业经验和解决问题的具体方法。
邸锐所著的《创游记(游戏团队创业成长之路)》是一本描述真实的游戏团队创业经历的书,书中没有那种导师一样居高临下的说教,而是从一个底层开发者的角度徐徐道来一个真实的创业故事。
本书前面介绍了一个游戏的整个开发过程,包括其中的经验以及失败的教训。中间章节介绍了积累的程序库以及使用方法,并提供了下载地址。最后把整个游戏开发中学习到的点滴经验和读者分享。
本书适合手机游戏开发者、Unity3D引擎使用者、创业者、小型手机游戏团队,以及对手机游戏或创业感兴趣的读者阅读。
第一节 疤痕
2014年4月15日凌晨,我把自己反锁在屋子里。在没人能看到我的地方,用点燃的蚊香在自己的手腕内侧灼了一个疤。
我理应不是自虐的变态,只是奢望在以后的日子中_能记住这一刻。
团队开发的手机游戏《符文大陆》,在一个月之前正式发布。之后的日子里面,不仅销量很差,且得到了很多的负面评价。巨大的压力如同一个鸟笼般笼罩着整个团队。最终,也就是昨天早晨,连这个游戏的制作人也悄然离开,去了千里之外,不知道跑到什么鬼地方了。
在这个时刻看来,这个游戏开发团队已经没什么希望了。
和很多朋友想的不一样,创业这件事情,最困难的不是清贫和艰辛,而是对未来的绝望。是那种昨天还相信自己能成功,而今天却不得不怀疑自己的路是否还能继续走下去的念头。
蹲在角落里,我头痛得要命,这要命的感受甚至掩盖了手腕上新疤的痛。
扪心自问,我还能继续走下去吗?比如我这种人,是否适合创业?是否能做出好玩的游戏?是不是应该放弃,是否应该找朋友托关系去比如企鹅公司做个程序员度过人生剩下的时间呢?
此刻,我开始相信自己真的很差劲。
然而,就算如此,心里还有一个微弱的反对声:假如我真的是如此差劲,为何总会有人愿意帮我?为何有人愿意给我投资,为何有三个兄弟一分薪水也不拿和我一起做了一年半?如果就此放弃,他们的信任和投入岂不是一点价值都没有?
现在看来,创业这件事,未必是一件好的东西——至少此刻我会觉得——在人生中,创业如同一艘赌船,每次输掉的时候,都觉得自己掌握了要领,认为下次能赢回来,等到发现自己快要输光的时候,已经回不到岸上,因为已经开始亏欠身边的朋友和亲人,带着深深的自责继续沉沦。
如果把创业比作赌博的话,我想我已经土瘾。
如果说真正的失败,仅是放弃的话,我想我已经失去了这个失败的能力。
蹲坐了很久,整理下思绪,调整下情绪,看到天边太阳依然升起。就算钱花光了,就算你的游戏制作人跑了,就算仍然看不清楚未来,但只要还有人支持你,那么生活还必须要继续。因为对于新的一天而言,已经没有什么退缩的余地了。
我站起身来,拍了拍屁股上的灰,深呼吸几下,旋开门锁,推开门,走了出来,看了眼朝阳,假装什么也没发生一样。
几周后,手腕上的疤痕也渐渐淡得看不清晰了。
第二节创业
用现在比较时髦的话说,我算是个连续创业者。从2006年开始做自己第一个公司。做过游戏外包,做过机顶盒游戏,做过网页游戏,甚至做过街机游戏。但可惜,都没做成功。
好多次的失败并不是什么值得炫耀的事情,但无所谓的坚持似乎也能打动投资者。
在2012年10月份的时候,有一家天使投资机构(苏河汇)决定给我投资20万元用来支持我的下一个项目。这让我兴奋不已,虽然钱并不很多,但这第一笔拿到的投资,证明有人对我的信任。而这是纯粹的信任,因为在当时我还不知道我能用这笔钱来做什么游戏。
然而,之前无数次创业失败的经历已经让我信心不足,这次和以往不同,如果拿了别人的钱再做不好会加深那种罪恶感。然而投资人竟然对我存有信心,他劝我不要畏惧:以往失败的经历会成为我们人生的财富,回顾之前失败的原因,改正它,重新开始。
说实话,心里头,我觉得自己还不会做游戏,这个不会不是指技术什么的,而是对游戏的理解太少。既然已经拿到投资,那么接下来最大的问题是,需要找到一个“很会做游戏”的人来一起创业。
我在微博上找到了司马,他说他很有兴趣来做。
司马是我在Game Jam活动(这个是在48小时内,开发一款游戏的活动)上认识的朋友。在那天活动的时候,一头油光长发的司马给我留下极其深刻的印象。在活动中我们聊了很多游戏开发中的故事和方法,他和以往我所认识的任何游戏开发者都不同——纯理性的出发点以及斩钉截铁的论断让我印象深刻。那时候我心想,如果有一天能和这种理解游戏的人合作,一定是很棒的一件事。
然后,才知道司马刚刚离职,准备大干一场。
我本质上是一个“吊丝”程序员,对游戏行业的认识一直只停留在几本游戏期刊杂志的基础之上。司马给我讲解游戏设计方面的知识,如同在我脑子里面打开了一个五彩缤纷的脑洞,里面涌现出奇幻美丽的另一个世界。
他对我讲解了手机游戏的机遇,手机游戏和之前其他游戏类型游戏的异同。什么是战略博弈、战术博弈以及操作博弈的区别、养成收集的黏性。
回想起来,在和司马交流的过程中,这些知识让我在以后的工作中受益匪浅,虽然目前我仍然不是一个很好的游戏设计师,但我仍然了解到了一个游戏应该有什么样的设计,需要解决什么问题,如何评价一款游戏的好坏以及具体的问题和改进的办法。
2012年10月15日,在我再次联系到他几个小时之后,他就出现在我家门口,头发还是油的,但红着脸。看得出他也很兴奋。这天晚上,司马住在了我家里,这才是后面这一年半故事的开始。
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第一节 我的游戏
电子游戏行业是什么?
这是最伟大的艺术形式,美术、音乐、文学、影视创作、感官互动的总和。这是最前沿复杂的技术集合,不论是图形学、物理、人工智能或者是心理学、经济学、社会学,都能在其中畅然体现。
这是一个富饶的产业,截止到2014年年底,中国游戏市场用户数量约达到 5.17亿人,游戏市场实际销售收入达到1144.8亿元人民币。
放眼望去,这里充斥着金钱、快乐和理想,同时也包含着疯狂、盲目和失败。在这个行业里,永远不缺少不可知的奇遇和疯狂的冒险。
不过如果你能抛开繁杂的表象,跳出来看整个游戏行业,你会发现,她只不过是一条几何线段而已。
线段的右边是商业,左边是艺术。
每个参与其中的人和组织,都会选择上面的一个点。如果你只是个旁观者,你可能会注意到这两个端点的区别。
在商业的这个端点,大家会更多地谈及市场相关的话题,付费率、次日留存率、月流水、刷榜,甚至收并购、投资上市,等等。他们把游戏当成一个产业来运作。不论你是否喜欢他们,今天行业的繁荣,这帮人确实有很大的功劳——我们习惯称他们为商业游戏者。
在艺术的这个端点,可能有很多生存无忧的艺术家、学生、充满理想的诗人。比如Unity3D这种方便的游戏制作工具的出现,让很多独立的个体不需要太多复杂的知识也可以通过游戏来表达自己的感情。他们把游戏当作抒发理想的工具,当作表达人生的另外一种艺术形式。首先他们要衣食无忧,然后靠自己的热爱来提高行业的品质——我们习惯称他们为独立游戏者。
你猜我是哪个端点啊?其实都不是。
如果你认为这个世界只是简单的二元划分而已,那么说明你对整个行业还不是十分了解。
在这线段的不是端点的所有中间段,布满了既不是完全的商业,也不能全身心表达艺术的人们。在生存和理想中不断摸索努力的各种各样的游戏开发团队,虽然他们数量很大,但却不容易被人发现。他们或者有一天能成功地升格到艺术或者商业的端点,但大部分只能短暂地生存和消亡,他们为艺术和理想而来,却又面对着生存和社会的巨大压力。既然有能摆脱现实去实现自己梦想的动力,又何必有一夜暴富的奢求呢?
虽然你不曾注意过他们,但他们却真实地存在而且为数不少。
三五个人,辞职出来做游戏。
可能连一个完整功能的团队都凑不齐。
拿了一些投资,但少到只能用来吃饭却不能拿来发工资。 没有能证明的成功经验,只有说来可笑的坚持。
这种小团队,在成功之前,没人认为他们算是一个商业团队。
又因为他们的游戏是为了迎合市场而不仅仅是表现自己的情感,也算不上纯正的独立游戏。
这种游戏和这种团队叫什么呢?或者说,我一直在问:我们这种团队算是什么呢?既然没别人认同,那么干脆就自己给自己定一个名字吧,就叫作“我的游戏”吧,我在实践自己的理想,我也想有点钱能幸福一点,我在做我自己认可的游戏,仅此而已。
很幸运能在这里记录下这个故事,不是什么特别好的故事,但是贵在真实。
如果你是想要进入这个行业的人,不是那么有钱,也不是那么有艺术细胞,看了这本书可以帮你决定是否真的要进入这个行业。如果你还不放弃,那么这本书里面的经验和教训可能会让你少走一些弯路。
如果你是个做技术的人,这本书里面藏了很多我们发现的很酷的点子。其中一半是之前从来没有人用到或者想到的技术方案,另外一半是书本上的技术在实际项目中使用的效果和取舍。
如果你是个管理者,或者是对敏捷团队有兴趣的人。这里面会提及一些敏捷开发极限编程,Scrum在实际使用中的剪裁和实践,经验教训和解决问题的快乐。
当然,这个游戏是用Unity3D做的,里面会和你分享使用Unity3D制作游戏带来的便利和需要注意的问题。
如果你不是上面的任何一种人,只是一个路过而随手翻翻这本书的路人,那么,请把这本书当成一个还算不错的故事,在纷杂的技术碎片和凌乱的管理过程的背后,穿起来的是一个真实发生的,现在还在继续的,关于游戏、梦想、金钱和几个笨蛋的故事。
很高兴能和你在这里相遇,很荣幸能和你分享这些,如果你翻到下一章节,你会看到——“我的梦想”。