《游戏改变人生》在《游戏改变人生》中,简·麦戈尼格尔揭示了近10年的科学研究成果,包括游戏、运动和心理建设。她解释了如何改变我们应对压力、挑战和痛苦的反应,如何在日常生活中培养复原力,仅仅需要一种更加“冒险”的游戏化心态。当我们玩游戏时,我们会展示出强大的心理优势,比如乐观、创造力、勇气和决心。
| 书名 | 游戏改变人生 |
| 分类 | 生活休闲-体育运动-其他运动 |
| 作者 | (美)简·麦戈尼格尔 |
| 出版社 | 北京联合出版公司 |
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| 简介 | 编辑推荐 《游戏改变人生》在《游戏改变人生》中,简·麦戈尼格尔揭示了近10年的科学研究成果,包括游戏、运动和心理建设。她解释了如何改变我们应对压力、挑战和痛苦的反应,如何在日常生活中培养复原力,仅仅需要一种更加“冒险”的游戏化心态。当我们玩游戏时,我们会展示出强大的心理优势,比如乐观、创造力、勇气和决心。 内容推荐 简·麦戈尼格尔著的《游戏改变人生》主要讲述怎样在极端的压力和个人挑战面前,保持游戏心态。保持游戏心态意味着,把你玩游戏时自然表现出来的心理优势,比如乐观、创意、勇气和决心,带入现实生活。由此,作者在书中设计一系列练习。本书共分三个部分,第一部分首先要概述有关游戏的理论成果,第二部分讨论现实生活,第三部分把作者创造的三种超好之旅融合到一起,让读者继续磨炼自己新掌握的游戏技能。 目录 序言 游戏前须知 前言 游戏,释放你我的原力 第一部分 为什么游戏能改变人生 第1章 你比自己想象的更强大 《冰雪世界》,阻断疼痛 《俄罗斯方块》,防止闪回 《超级马里奥》,扰乱焦虑循环 游戏处方 你可以控制自己的想法和感受 第2章 你身边都是潜在的盟友 《刺猬大作战》,强化社交纽带 游戏带来的社会连接 深度同步,游戏改变关系 网游,一种极为强大的人际关系管理工具 不要和陌生人在网上展开过火的竞争 第3章 做你故事里的英雄 《重生任务》,帮助年轻人抗击癌症 构建玩家的自我效能 推翻大脑的默认模式 如果你想让大脑变得更好,那就多玩游戏 与虚拟人创建镜像效应 “像超人一样飞行”,接通英雄品质 第4章 将游戏化为游戏力 自我抑制与自我扩展 有目的地玩游戏 认知益处:游戏让你更聪明 情绪益处:游戏改变心情 社交益处:游戏让你获得社交技能 游戏时,你追寻的是什么 每星期玩21小时就是临界点 别叫他放弃游戏,问他这些问题 第二部分 装备你的游戏力:“超好”法的7大规则 第5章 1号规则:挑战自我 找一个真正紧迫的目标 认知重评,让“兴奋起来”技术发挥作用 用挑战心态替换威胁心态 你离挑战心态有多远 切换挑战心态的3种技术和3类目标 追求狂喜后成长可选择的挑战 第6章 2号规则:能量升级 能量升级,实现高迷走神经张力 最有效的策略,收集积极情绪的小喷涌 快速提升复原力的方法 找一个适合你的快乐范围 充分利用你的第一批补充能量块 社交回味,与他人分享 第7章 3号规则:对抗坏家伙 打败坏家伙的3种办法和2个关键步骤 你要承认现实,与坏家伙们战斗 用正念获得心理灵活性 战胜坏家伙的5种最有效策略 跟坏家伙作战的4个小提示 第8章 4号规则:寻找并完成任务 带着承诺行动,积累动力和意志力的3块基石 每天至少完成一桩任务 目标常换常新,价值观却永远和你在一起 确保你的任务符合游戏设计师的SMART原则 好玩框架,提高意志力、战胜拖延症 设计任务的3个技巧 第9章 5号规则:招募盟友 不是找人帮你解决问题,而是请人和你一起玩游戏 如果某个人是你的盟友,你就是对方的英雄 做个强大盟友的10种方法 从虚拟盟友开始 第10章 6号规则:采用秘密身份 用好你的品格优势 对于你的身份,你才是真正的专家 庆祝秘密身份的8种热门做法 采用秘密身份的3大核心益处 自我疏离,把自己的问题放在他人身上来看 把你的身份玩出花样来 第11章 7号规则:争取华丽制胜 胜利不是一切,但为获胜而付出的努力是 争取可测量的胜利 计划突破性瞬间 做支线任务,把你的焦点稍微放得远一些 不妨考虑在身体上做文章 带着游戏心态争取华丽制胜的其他小技巧 第12章 记分:3个补充能量块+对抗一个坏家伙+一桩任务=每日赢 试着赢下这一天 争取创造个人纪录 寻找机会,提升你的优势得分 完成调查问卷,跟踪提升进度 7款竞争小游戏:向朋友发起挑战 3款合作小游戏:组队完成任务 “奖励命”,用多出来的时间去追梦 你正在变成一个更强大、更亲密、更明确、更勇敢、更了不起的人 第三部分 冒险 第13章 冒险1:爱的连接 完成时间:10桩任务/10天 第14章 冒险2:忍者变身 完成时间:21桩任务/21天 第15章 冒险3:时间大亨 完成时间:10桩任务/10天 后记 关于游戏的科学 致谢 注释 试读章节 《俄罗斯方块》,防止闪回 我敢保证,就算你没玩过,也肯定见过《俄罗斯方块》这款方块不断往下掉的游戏。据估计,这是有史以来玩家最多的电子游戏,至今已有超过5亿的玩家。 虽然《俄罗斯方块》1984年就问世了,可直到最近研究人员才意识到,它能带给我们的不只是消遣。尤其值得注意的一点是,它能够帮助我们更快地从创伤性事件里恢复过来。 创伤后应激障碍是一种人在看到或经历过可怕或悲剧事件之后可能患上的心理疾病。创伤后应激障碍的标志性症状是反复闪回。创伤性事件过后数月甚至数年,讨厌的侵入性记忆总是突如其来地出现,它扰乱睡眠、触发恐慌、造成严重的情绪困扰。这些闪回通常具有强烈的视觉元素。有人在意识之眼里反复“看到”创伤性事件,就好像它们真的再次发生似的。心理学家认为,这些闪回是创伤后应激障碍带给人最大压力且难以治疗的一种症状。 但如果不把闪同当成不可避免的创伤症状来治疗,而是一开始就尝试阻止它们出现,结果会怎样呢?认知科学家发现,在创伤性事件发生6个小时之后,记忆才会最终形成。这就让一些研究人员产生了一种想法:创伤发生后的最初6个小时里,我们能不能做点什么,抑制大脑形成引发闪回的那种视觉记忆呢? 的确有办法。你可以玩《俄罗斯方块》。 2009-2010年,牛津大学的一支精神科医生团队完成了两项研究,表明在看到创伤性影像后的6个小时里玩《俄罗斯方块》有助于减少创伤性事件的闪回。事实上,它的效果非常好,牛津大学的研究人员甚至提出,只要玩上10分钟的《俄岁斯方块》,就能有效地形成针对创伤后应激障碍的“认知疫苗”。创伤性事件发生后尽快玩游戏,能明显降低承受严重创伤后压力的概率。 牛津大学的研究人员是怎么弄清这一切的呢?正如你所想,在实验室里研究创伤并不容易。研究人员如果为了研究受试者的创伤后反应,就对他们做可怕的事,这可不行。因此,牛津团队采用了一种在其他创伤研究里经过了测试和验证的实验方法。 在实验室里把受试者召集到一起,给他们看一系列极端血腥、残酷的死亡、受伤图片。相信我,那些图片你会但愿自己这辈子都没有看过。然后,研究人员测量了受试者对这些图片的情绪反应,确保人们真正心烦意乱、备受困扰。 随后,一半的受试者玩10分钟的《俄罗斯方块》,另一半受试者不做什么特别的事。结果,研究人员发现:到了下一个星期,没做什么特别事情那一组的大部分人报告说体验到了多次可怕的视觉闪回;而玩了《俄罗斯方块》的受试者中出现闪回的人仅为前一组人的一半。一个星期后,两组受试者都接受了心理调查,玩了《俄罗斯方块》的受试者出现的创伤后应激障碍症状明显少于没玩的人。 玩10分钟的游戏为什么能预防闪回和创伤后应激障碍症状呢?牛津研究人员解释说,《俄罗斯方块》占据了大脑的视觉处理回路,挤掉了创伤后通常会出现的画面,即那螳不由自主出现的一次次回忆或重放的创伤。它的原理类似于用来阻断疼痛的《冰雪世界》,只是更具针对性。如果要干扰创伤带来的不由自主的视觉记忆,你就必须把注意力焦点转到其他需要大量视觉关注的事情上。(P11-12) 序言 游戏,释放你我的原力 你比自己所知的更强大。 你身边都是潜在的盟友。 你是自己故事中的英雄。 这3种特质能让人在一切挑战面前变得更快乐、更勇敢、更有复原力。 好消息是:你本来就具备这些特质。你不必改变什么。你本来就比你想象中有力量得多。 你有能力控制自己的注意力,从而控制自己的想法和感觉。 你有力量在意想不到的地方获得支持,深化现有的人际关系。 你天生就能激励自己,增强自己的英雄品质,比如意志力、同情心和决心。 本书将帮助你理解你原本就具备的力量,并向你展示怎样如玩游戏般轻松地获得这些力量。 不过,本书要说的并不是玩游戏,至少不完全是。它要讲述的是,怎样在极端的压力和个人挑战面前,保持游戏心态。 保持游戏心态意味着,把你玩游戏时自然表现出来的心理优势,比如乐观、创意、勇气和决心,带入现实生活。它意味着拥有好奇心和开放性,尝试不同的策略,发现*佳策略。它意味着积累复原力,解决越来越大的成功带来的越来越强的挑战。 我认为,解释何谓游戏心态以及游戏心态为什么能让你更强大、更快乐、更勇敢的办法,就是给你讲个故事。那就是我发明“超好”法的故事:我解决了危及生命的挑战,才写出了这本书。 要么自杀,要么把这变成一款游戏 2009年的夏天,我撞到了脑袋,患上了脑震荡。伤势并未顺利好转,30天之后,我还是持续头痛、恶心、眩晕。我时不时就会好几分钟不能读也不能写。我记不住事情。大多数日子里,我病得没法起床,总是精神恍惚。我一辈子都没这么焦虑、抑郁过。 我无法清楚地与朋友和家人沟通我正经历的事情。我想,如果我能写点儿什么,大概会有所帮助。我拼命挣扎,拼凑出了一些能让人明白的话: 每件事都很困难。 铁拳在狠揍我的思路。 我的整个脑子似乎一片真空。 若是我无法思考,我又是谁呢? 脑震荡后综合征没有切实的治疗办法,你只能多休息,往好处想。医生告诉我,我可能会几个月、一年甚至更久都感觉不到好转。 不过,为了加快痊愈,有一件事我可以试着做一做。医生对我说,我应该避免一切会触发症状的事情。这意味着不能读书,不能写作,不能跑步,不能玩电子游戏,不能工作,不能发电子邮件,不能喝酒,不能喝咖啡。我当时对医生开玩笑说:“换句话说,就是抛弃一切活下去的理由。” 那虽是笑话,却也颇说中了几分实情。当时我不知道的是,在创伤性脑损伤患者里,哪怕只有我这样很轻微的症状,产生自杀的念头也十分常见。它的发生率是1/3,我并不例外。我的大脑开始告诉我:“简,你想死。你永远不会好转了,痛苦永远不会结束。你会变成丈夫的负担。” 这些声音喋喋不休,又很有说服力,我自然而然开始担心自己的生活。 然后发生了一件事。一个非常清晰的念头冒了出来,这改变了一切。撞到脑袋后第34天,我永远也不会忘记这一刻,我对自己说:我要么自杀,要么把这变成一款游戏。 为什么是游戏呢?我撞到头的时间是2009年,在这之前,我研究游戏心理已经快10年了。事实上,我因为研究游戏玩家心理优势以及这些优势又怎样被转换到现实世界去解决问题而获得博士学位。我在加州大学伯克利分校的研究表明,人在玩游戏的时候,能更有创造力、更有决心、更乐观地去解决棘手的挑战,也更容易向他人寻求帮助。我希望把这些游戏心态下的特点带到现实生活的挑战上。 所以,我创造了一款简单的康复游戏《震荡猎人简》,这个名字戏仿了电视连续剧《吸血鬼猎人巴菲》。这成了我新的秘密身份(secret identity),也让我开始觉得自己英勇而意志坚定,不再充满绝望。 身为震荡猎人,我马上给孪生妹妹凯利(Kelly)打电话,告诉她:“我在通过玩游戏治疗大脑,我希望你能和我一起玩。”这是个寻求帮助的简单办法。她成了我在游戏里的盟友,接下来加入的是我丈夫基亚什(Kiyash)。 我们一起搜寻坏家伙(bad guy),和它们战斗。坏家伙就是一切有可能触发症状、拖慢痊愈进程的东西,比如明亮的灯光、拥挤的空间。 我们还收集、激活补充能量块(power-up)。它们是哪怕在糟糕的日子我也可以做的事情,能让我感觉稍微好受、快乐、有力量一些。我喜欢的几种补充能量块是,抱着我的喜乐蒂牧羊犬5分钟、吃核桃(对我的大脑有好处)、跟丈夫绕街区散步两圈。 这款游戏就是这么简单:设定秘密身份,招募盟友,跟坏家伙战斗,激活补充能量块。但哪怕是这样简单的一款游戏,我只玩了几天,抑郁和焦虑的迷雾就散开了。没错,它们消失了。我感觉这就像是奇迹,但不是说它奇迹般地治好了我的头痛或者认知障碍,它们持续了一年多,那是目前为止我人生里*艰难的一年。但即便我仍有症状,甚至在很疼痛的时候,我也不再感觉痛苦。我感到对自己的命运有了更强的掌控。我的朋友和家人知道该怎样帮助、支持我,我也逐渐把自己看成一个更坚强的人。 这款游戏接下来的命运让我吃了一惊。几个月后,我写了一篇博客,上传了一段简短的视频,解释怎么玩它。考虑到不是所有人都患有脑震荡,也不是每个人都想当“猎人”,我把游戏改名为《超好》。 为什么叫《超好》呢?在恢复过程中,人人都对我说“很快就会好起来的”,但我想要的不只是好起来、恢复正常状态,而且是变得超好,比受伤前更快乐、更健康。 …… 第一部分里有各种需要你完成的游戏任务,就跟前言里的这些一样,所以你有许多玩游戏的机会,在每一页都能变得更强大。 在第二部分,我们将讨论你的生活。现在,你了解了自己的优势,那么,在日常生活里利用它们的最佳途径是什么呢?我们将逐一深入探讨所有的7种游戏技能,帮助你用更大的勇气、创造力和决心去解决现实生活里的挑战。我会介绍7种简单的规则,用来在日常生活里练习这些技能。这就是“超好”法,它的设计目的就是,不管你有没有时间玩游戏,都能过上游戏化生活。 在第二部分,你会看到,面对焦虑、抑郁、慢性疼痛和创伤后应激障碍等挑战时,采用“超好”法的人们变得更坚强、更健康、更快乐。你会听到人们亲口讲的故事:采用游戏心态之后,找到了更好的工作,有了更满意的感情生活,跑完了马拉松,开办了自己的公司,更加享受生活。而且,因为本书的所有内容都以研究为基础,所以你会发现,这些成功故事背后的科学,即200多个来自心理学、医学和神经科学的案例研究,解释了为什么按这7条游戏规则生活,能构建出心理、情绪、生理和社交优势。 如果你正面临着人生中的重大挑战,也希望现在就开始尝试“超好”法,就可以直接跳到第二部分。你随时都可以回过头来看第一部分。我想,一旦你亲身体会到“超好”法管用,就肯定会好奇它背后的科学! 第三部分“冒险”把我创造的3种“超好”之旅融合到一起,以便让你继续磨炼自己新掌握的游戏技能。每一趟旅程都设定了针对性的补充能量块、坏家伙和任务,帮助你实现重要的复原力突破。“爱的连接”冒险的10桩任务旨在帮助你以最惊人的方式、从最意外的地方找到真爱,借助它们,你将建立社交复原力。“忍者变身”冒险会教你21种隐秘方法,提高你的身体适应能力。而在最终的冒险里,你会发现什么叫“时间大亨”,也就是感觉自己有充裕的空闲时间可以用在对自己最重要的事情上。成为时间大亨是建立情绪和心理复原力的好办法。 加在一起,这3次冒险包含了刚好够你连续玩6个星期《超好》的任务。这是一个重要的数字,因为6个星期恰好是临床试验和随机对照研究中参与者们遵循“超好”规则的时长。对这些人来说,玩6个星期的《超好》带来了明显更好的心情、更强大的社会支持、更多的乐观、更少的抑郁和焦虑以及更多的自信。如果你通过每天解决一桩任务完成了所有的3次冒险,就能获得游戏带来的圆满效果,改变生活。 总之,本书的故事和科学将揭示,怎样用游戏心态把你的生活变得更好。它们不光会改变你对游戏及其作用的认识,而且将改变你对自己个人能力的认识。 让我们变得超好吧。 后记 关于游戏的科学 本书以5年的科学研究为基础,包括宾夕法尼亚大学的“超好”法随机对照研究;美国俄亥俄州立大学韦克斯纳医学中心和辛辛那提儿童医院的“超好”法临床试验,该项目得到了美国国家卫生研究院的资助;对1000多份经过了同行审议、论述游戏相关的心理学和神经科学、创伤后和狂喜后成长与复原力等主题,尤其是积极情绪、身体活动和社会支持相关的论文做了文献综述。本书的注释中包含了最相关的大约500篇论文。 为了让各位读者更方便地探索“超好”法背后的科学原理,我在Showmethescience.com创建了这些研究的目录。我尽量将目录链接到免费公开且为完整版的论文。但学术作品往往要求订阅或大学身份验证方可访问;如果是这样,我会链接到研究描述和原始研究上。随着可用的游戏心理及神经学研究的增加,我会继续更新资源。 针对那些对科学感兴趣的读者,我想对宾夕法尼亚大学和俄亥俄州立大学韦克斯纳医学中心的研究做更详细的说明。这些合作是怎么来的,研究的目标是什么,采用了什么方法,参与者是哪些人,结果怎么样?宾夕法尼亚大学的研究于2013年完成,研究结果最近才公布,俄亥俄州立大学的试验还在进行中。如果试验更新或者做了更深入的研究、发表了新的科学论文,Showmethescience.com都会及时公布。 在宾夕法尼亚大学和俄亥俄州立大学韦克斯纳医学中心进行《超好》研究的研究员和医生,没有一位跟电子游戏,即《超好》这款游戏,存在一般性的经济利益,也没有一位因为进行了此项研究而得到过任何报酬。 宾夕法尼亚大学的《超好》研究 我问宾夕法尼亚大学积极心理学中心的临床心理学家、博士研究生安·玛丽·勒普克,是什么启发了她对《超好》进行随机对照研究。她这样回答:“我们需要一些有创意的新东西来帮助抑郁症患者,因为现有的疗法和药物对很多人都没有改善作用。‘超好’法轻松又好玩,让我很受震动。新鲜有趣的东西可不是经常能出现的。” 我最初和勒普克相遇是在2011年费城召开的一次科学大会上,她介绍自己有关创伤后成长的工作,创伤后成长是她首创的概念。我就是从她的讲演里第一次发现这个想法的!我则在有关技术和心理健康的小组会议上介绍自己的游戏研究。我们就各自的研究聊了好几个小时,我把自己的《超好》故事告诉了她。我们马上意识到,我们存在许多重叠的研究兴趣,特别是,我们都热情地想要开发、测试新的干预措施,帮忙、鼓励创伤后成长以及我后来知道的狂喜后成长。 我们一直保持了一年多的联系,分享最新的研究,寻找组建团队的合适途径。最终,完美的机会出现了.勒普克找到了两位感兴趣的同事,一起对《超好》治疗抑郁症的有效性进行正式研究。 为了帮宾夕法尼亚大学为这项研究做准备,我和《超好》实验室的两位合作者联手,创建了一套专门针对抑郁症的补充能量块、坏家伙和任务。这两位合作者分别是科普作家贝兹·麦克斯韦(Bez Maxwell)和数据科学家罗斯·布鲁姆(Rose Broome)。我们三个人还帮助宾大的研究人员设计试验方案:它的试验时长、我们鼓励参与者玩游戏的频率以及我们应该问什么样的问题。但所有的实际试验,包括招募、数据收集和数据分析,均由宾夕法尼亚大学的研究团队独立进行。这是为了确保最大的科学有效性。我一直等到宾夕法尼亚大学的研究人员为心理科学大会年度联合会准备独立报告的时候,才知道了试验的结果。 这项研究设定为30天的随机对照试验。2/3的参与者尝试《超好》法,另外1/3列入等候名单。这让研究人员能够对比玩《超好》与其他可能带来好转的因素,如时间的流逝、接受药物或其他治疗等的影响。 游戏组接受的指示是每天玩10分钟《超好》。研究人员还鼓励他们继续接受治疗,包括服用处方药。大约一半的参与者报告说,他们眼下正在接受治疗,服用抗抑郁药物。 我们总共招募了236名参与者。所有参与者都已年满18岁,且症状全都达到了临床抑郁症的标准。他们是通过一个热门的自我救助网站“真正的幸福”(Authentic Happiness)在线征召的。他们不因此事获取任何报酬。这对我们非常重要,因为我们想了解《超好》对典型玩家的效果如何,所以我们不能为他们提供任何普通《超好》玩家没有的特别动机和奖励。 我们还想知道实现超好的不同方法是否有着不同的效果,所以我们把《超好》玩家分为两个小组。一组人获得一整套的补充能量块、坏家伙、具体针对抑郁症和焦虑症的任务;另一组人则宽松地进入《超好》世界,获得一套游戏里最受欢迎的补充能量块、坏家伙和任务,这是按其他《超好》玩家的激活次数来判断的。这包括了与自我同情、身体活动和社交复原力相关的内容。我们的假设是,两组接触《超好》游戏的人,都会比等候名单小组表现好,但获得具体针对抑郁症内容的玩家表现还会更好。 两个小组接受了4次心理调查,开始玩游戏时做了一次,接着每隔两个星期进行一次,直到研究结束,过了30天正式游戏期或等候期两个星期之后还有一次跟进调查。这项研究的成果最近完成了科学同行审议的流程,已经发表在了《健康游戏》杂志(Games for,health)上。以下是我们了解到的信息。 …… 这项临床试验的主要目的是评估医院使用“超好”法的可行性,换句话说,是确定医生和患者能否有效地使用它,是否都有积极的体验。从各种尺度来看,试验都很成功。 在4个月内收集到的定性数据表明,20名患者全部都能够迅速学会这套方法,并在家里有效执行。大约75%的患者能在6个星期里符合推荐的游戏配方。 患者最常见的情绪是“《超好》帮助我做了更多照料自己的重要事情。”事实上,在临床谈话中引入游戏,光是这个设想就能增加患者对医生治疗建议的兴趣和关注度。“你说到游戏的时候,他们的反应充满惊喜,”沃森一查德哈里说,“它始终令人愉快。这让我们也大感兴趣。一名原本根本不想听你话的少女,突然之间全神贯注地竖起了耳朵。这是一个非常积极的结果。” 数据还显示,游戏对患者的主要看护者,基本上是父母,发挥了辅助作用。家长能够快速学会补充能量块、坏家伙的游戏用语,并报告说,在整个研究期间都扮演了盟友的角色。在后继采访中,看护者说得最多的话是,《超好》给他们带来了“宽慰感”,他们对自己的亲人能否成功恢复不再那么担心了,于是跟患者之间的互动也变得更加积极了。 俄亥俄州立大学的研究小组报告说,医生们能够快速学习“超好”法,有效地把自己的建议和治疗方案翻译成补充能量块、坏家伙和任务。 除了这种定性观察,我们还以临床试验为契机,在“超好”法对玩家的情绪、生活质量和脑震荡后遗症有怎样的影响这些方面,收集量化数据。到研究结束时,参与者不光脑震荡后遗症的症状明显更少,还明显更加乐观,不再那么抑郁。他们改善抑郁、提升乐观精神的速率跟宾夕法尼亚大学研究中的情况类似,这表明更广泛的人群有可能从“超好”法中受益。有一点特别有趣的发现是,玩游戏之前抑郁最严重的参与者受益最多。试验一开始有严重抑郁症的参与者到试验结束时,有4/5都改善为“不抑郁”了。 最重要的是,尽管玩游戏有触发头痛、恶心和疲劳等脑震荡后遗症症状的可能性,但没有一名参与者报告玩《超好》触发了此类症状。沃森一查德哈里对研究结果做了总结:“这些数据清楚地表明,《超好》可以充当传统治疗的有力补充。” 接下来要做的是类似宾夕法尼亚大学研究的对照临床试验。这能让我们对两种患者进行比较,也就是比较尝试了《超好》的患者和没有尝试的患者。与此同时,试点研究的结果可为医疗从业人员提供最佳实践指导,鼓励患者采用“超好”法。这是该系列研究的重要一步,因为正如沃森一查德哈里所说:“俄亥俄州立大学的许多医生和研究员都表达了做进一步探索的愿望,想将‘超好’法应用到范围更广的疾病和损伤康复当中。” 有关《超好》的研究更新,请访问Showmethescience.com。 书评(媒体评论) 《游戏改变人生》这本书讲了一个简单但有力的核心观点:我们可以将游戏时拥有的心理优势运用到现实生活的挑战中。这些挑战可以是战胜疾病、伤痛,也可以是改变坏习惯从而让自己变得更好。书中有大量的由科学研究引发的启示,也有作者本人的切身体会,它们会使你停下来好好思考自己的人生,并采取行动。 ——丹尼尔·平克 畅销书《全新思维》《全新销售》《驱动力》作者 简·麦戈尼格尔的“超好”项目为成千上万人的生活带去了改变,我总算明白这是为什么了。它结合了积极心理学的研究成果和游戏设计前沿的深刻洞见。不管生活给你抛出什么样的挑战,你给自己惹出什么样的麻烦,这本书都是你实现成长的机会。 ——查尔斯·杜希格 《纽约时报》畅销书《习惯的力量》作者 我们很多人拼命想要解决一些看起来不可能完成的挑战。简·麦戈尼格尔运用自己在游戏科学方面的渊博知识创作了这本创意指南,这本指南曾帮助她应对了自己生活里的重大挑战。现在,我们所有人都能借助它来解决自己的难题了。 ——詹姆斯·多堤医生 哈佛大学医学院神经外科学教授 研究得当,文笔精彩,对任何想要培养复原力的人来说,《游戏改变人生》不折不扣是一本“改变游戏规则”的书。当今世界飞速发展、变化莫测,但麦戈尼格尔带来了一张永不过时的地图,让我们可以借此夺回自己生活的控制权、专注于真正重要的事。《游戏改变人生》会引导我们踏上一段值得尝试的征程。 ——马克·古德曼 奇点大学政策、法律及伦理专业主讲人 除非你明白你是自己故事里的英雄,否则永远不可能在这世上留下什么痕迹。本书用深刻的见解揭示了怎样使用游戏化方法去创造你梦想中的生活。 ——尼洛弗·麦钱特 Rubicon顾问公司创办人,硅谷战略分析师 人格健康的标志之一就是好玩,又叫有趣、有自我、灵活、洒脱。能用玩的心态活出人生,那真是了不得。好玩的人格的基础就是强大的内心,也就是具有复原力。《游戏改变人生》真是非常棒的作品,对技术操作、原理讲解、心理理论都有涉及,让你通过可操作的游戏化方法来提升生理、情绪、社交、心理等方面的复原力,从而实现好玩的人生。如果你想成为一个有“阳光力”、创造力、幽默力、意志力、“巧克力”等一系列力的“力王”,这就是一本对你来说不可多得的好书。好了,不说了,我玩游戏去了。 ——丛非从 心理咨询师 |
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