罗永浩所推崇的超级畅销书《无价》作者威廉·庞德斯通新力作!
《剪刀石头布(如何成为超级预测者)》从我们日常生活中经常遇到的各种事件入手,提供了大量便于掌握的预测方法,让普通人也能成为超级预测者。无论是玩剪刀石头布游戏,猜测试题答案,还是预测奥斯卡奖项、超市打折、房价涨跌、股市波澜,你都能够预测对手的想法与行动,做出正确决策。
所有人的所有决策都以预测为前提。我们关于未来的所有决定都是在预测的基础上做出的,越是能够做出尽可能准确的预测,越是能够在未来的竞争中掌握主动。
| 书名 | 剪刀石头布(如何成为超级预测者) |
| 分类 | 经济金融-经济-企业经济 |
| 作者 | (美)威廉·庞德斯通 |
| 出版社 | 浙江人民出版社 |
| 下载 | 抱歉,不提供下载,请购买正版图书。 |
| 简介 | 编辑推荐 罗永浩所推崇的超级畅销书《无价》作者威廉·庞德斯通新力作! 《剪刀石头布(如何成为超级预测者)》从我们日常生活中经常遇到的各种事件入手,提供了大量便于掌握的预测方法,让普通人也能成为超级预测者。无论是玩剪刀石头布游戏,猜测试题答案,还是预测奥斯卡奖项、超市打折、房价涨跌、股市波澜,你都能够预测对手的想法与行动,做出正确决策。 所有人的所有决策都以预测为前提。我们关于未来的所有决定都是在预测的基础上做出的,越是能够做出尽可能准确的预测,越是能够在未来的竞争中掌握主动。 内容推荐 篮球选手能靠好手气投中下一粒进球吗?下一次网球发球是朝左还是朝右?房价是涨还是跌?说到底,我们所有人都在预测他人的行为,不过大多数人并不擅长。实际上,只要你掌握几种心理技巧,人类的选择就出奇地好预测。威廉·庞德斯通极为擅长将心理学和行为经济学转化为简单可行的建议,他利用“人们无法随机行动”这一简单原理,证明“猜心”是件容易、有趣的事情,而且还有利可图。 《剪刀石头布(如何成为超级预测者)》就是现实生活的读心术,从我们日常生活中经常遇到的各种事件入手,提供了大量便于掌握的预测方法,让普通人也能成为超级预测者。无论是玩剪刀石头布游戏,猜测试题答案,还是预测奥斯卡奖项、超市打折、房价涨跌、股市波澜,你都能够预测对手的想法与行动,做出正确决策。 目录 测试题 谁是超级预测者 中文版序 当可预测性遇到随机性 前言 越不想被猜中,越容易被猜中 第一部分 一般性预测:一阶预测 导读 天顶广播,心灵感应只是一场骗局 1 概率游戏也有方法 2 能带来统计优势,就是好策略 3 期望值为正的投注方案 4 最拿手不等于最好 5 利用非随机性带来的优势 6 对抗习惯性偏好 7 瞳孔不会说谎 8 营造的安全错觉 9 “7分”没意义 10 神秘的本福特定律 11 阈值效应与整数的不妥 12 无意识重复与超过心理极限 第二部分 对预测的预测:二阶预测 导读 81分奇迹,热手效应源自认知偏差 13 相信软件,还是相信人 14 点差投注与列维特模型 15 重视预测市场的免费信息 16 将商家的大数据为个人所用 17 购买时机很重要 18 借力凯斯-希勒房价指数 19 不可迷信专家预测 20 永不过时的财务指标 尾声 命运的转盘 译者后记 试读章节 “7分”没意义 我们生活在大众评分的黄金时代。任何人只要有一部智能手机,就能在路上给餐馆、书籍、电影和歌曲评分(1~5星)。焦点小组会给汽车、意大利面酱汁和各类候选人评分(1~10分)。那么,我们能从大众评分中了解到些什么呢? 评分似乎应该集中在量表的正中间,但实际却不是这样。它们更像是成绩报告单上的分数,如果得了C,就明显低于平均水平。大众评分倾向于10分制里7分的位置或最高分的70%左右。一方面,这可能表明,我们抵达了消费者的天堂,从整体看来,我们评价的东西还不错。但也有理由认为,这一切都是人为的。魔术师知道,当他把纸牌摆成扇形拿在手里时,人们一般会选择扇形70%前后位置的牌。超感师会让观众想一个1~10之间的数字,而他永远会猜观众选的是7,因为他知道,这是最普遍的选择。 神奇的7 1976年,耶鲁大学的迈克尔·库伯维(Michael Kubovy)和约瑟夫·索特卡(Joseph Psotka)试图找出“7”这个数字如此神奇的原因。 超级预测试验 库波维与索特卡派出7名本科生在耶鲁大学校园里招揽路人,让这些路人报出“0~9之间第一个想到的数字”。迄今为止,7始终是最受欢迎的选择,占应答者的28%,最不受欢迎的答案是0。 7受欢迎的原因有很多。地球上有七大洋;童话里有七个小矮人;《圣经》里有七宗罪;电影里有七武士、七佳偶;婚姻里有七年之痒等等。人们认为7是幸运数字。 为了检验人们偏好7的潜在原因,库波维和索特卡让一群基础心理学课程的学生报出“6~15之间第一个想到的数字”。结果完全不同。最受欢迎的选择是9,它以微弱差距领先8和7。这一次,只有17%的人选择7。 照理说,无论数字预设的限定范围是怎样的,7都应该是同样幸运的,有着同样的心理易得性。但第二个实验对部分流行解释提出了挑战。 在第三个实验中,库波维和索特卡让耶鲁大学的学生们报出“0~9之间第一个想到的数字,不要分数,只使用类似7一样的整数”。表面上看,这跟第一次实验一样,因为即便未曾明确规定,每个人都知道该选整数。结果再一次完全不同。数字3、5和7几乎同样受欢迎,而7现在的受欢迎度降到了全体被试的17%以下。 我们已经发现,当我们提到或以其他方式让人注意到一个选项7时,会让选择它的人望而却步。这中间一定是有些什么蹊跷。 在最后一次实验中,库波维和索特卡让一群被试在20~29之间报出自己第一个想到的数字,又让另一群被试在70~79之间做选择。结果,前一组人压倒性地选择了27,约28%的人选择它,跟最初0~9之间选择7的比例相同。 但对后一组人来说,77就不怎么受欢迎了,只有16%的人选择它。最明显的原因在于,被试希望避免个位上是7(因为这个选择范围会让人注意到7),或是避免选择个位和十位上相同的数字,又或者两种想法兼而有之。 希望被试选择7的超感师会向其施加压力,要求他即刻作答。超感师知道,被试思考的时间越长,就越有可能对最初的冲动表示疑虑。表演者鼓励快速作答的一种方式是打响指,“快在1~10之间选一个数”。然后,“啪”地打个响指。 耶鲁大学的实验里的路人不大可能花太多时间深思熟虑。执行实验的人让他们报出脑袋里想到的第一个数字,而不是报出一个“随机数”。在实践中,人为创造的数字之间——不管是称它为“随机数”,还是“第一个想到的数字”,或者别的什么,总有相当大的相似性。无论具体创造数字的目的是什么,7都最为常见。 库波维和索特卡怀疑,让路人自己想出一个数字的请求构成了“第二十二条军规”(catch-22)式自相矛盾的陷阱。被试担心自己最初的冲动或许不够自然,并产生了猜忌。“他陷入了矛盾的局面——只有当他努力想着不依从时,才会依从。” 一般而言,人们喜欢奇数而非偶数;喜欢不处于选择范围极限的数字;喜欢不招人注意的数字。总体来看,7“处在一个独特位置上,成了‘最怪异’的数字”。 P103-105 序言 当可预测性遇到随机性 我的书大多以探讨一个具有广泛社会影响的简单理念为主题。在这本书里,我探讨的简单理念是:人无法随机行动。正因为如此,人类行为在一定程度上是可预测的,甚至在很多情况下,这种可预测性极有价值。 毫不夸张地说,这一洞见乃是21世纪商业的核心所在。许多最成功的企业使用“大数据”技术预测哪些客户容易被说服(以某种价格)去购买商品。这类预测不是100%准确,但也不需要100%准确。关键在于,能最准确预测客户需求的公司掌握了竞争优势。 既然预测如此重要,我们也就有必要追问上述洞见的出处。有证据表明,它可以追溯到中国的汉朝。 据说,汉朝时,中国人发明了现在流行于世界各地的“剪刀石头布”游戏。和大多数好玩的游戏一样,它提出了一个充满复杂性的简单问题。两个玩家同时从“剪刀”、“石头”或者“布”三个手势中选择其一。该游戏用一套简单的规则来判断获胜者:布包石头;石头砸剪刀;剪刀剪布。 从最浅显的层面分析,这个游戏似乎完全是靠运气。双方玩家随机出拳,每一种手势的出现概率都是1/3,故此,似乎并没有最佳出拳策略。双方随机选择,每个玩家都有同样的获胜概率,旁观者充其量只能预测到这个地步。到了20 世纪,这个游戏成了博弈论的一种范式。 可这个游戏的玩家们却跑在了数学家前头。他们早就知道,剪刀石头布首先是一个心理学游戏。出色的玩家知道,对手的行动并非完全随机,故此可以预测。尽管这些预测并不确定,但肯定比凭空猜测的结果要好。获得这一小小的预测优势正是剪刀石头布的“戏中戏”。出色的玩家懂得试探对手的无意识模式,并借此获得优势。例如,要是玩家出了某种手势输了,他下一局出拳时换不同手势的概率会很大;而要是玩家连续出同一手势两次,他下一局换招的可能性尤其大。 18世纪时,日本人对剪刀石头布游戏特别热衷。他们使用游戏的各种版本来解决争端或进行艰难抉择;艺妓用其来打发时间、取悦客户;喝酒的人将它当成一种游戏,输家必须喝下一杯酒;当然,孩子们也把它视为一种娱乐活动。1809年问世的一本日语指南清楚地显示,剪刀石头布很受重视,也被看成一种需要技巧的游戏。它提供了如下训练建议: 凡想精通剪刀石头布者,需连续60 天,每天玩500~600局,之后休息10天,再次勤勉练习60天,直至能不假思索地出拳。如果有人能深刻地思考游戏中自己的出拳模式,自然就成为了娴熟的玩家。 这或许会让你想起《禅宗射手》(Zen Archer)游戏的建议。和射箭一样,日本人把剪刀石头布视为“掌握了人类生存挑战”的隐喻。生活不断要求我们去预测周围人的行动。 21世纪的一大挑战就是把数据转化为预测。因为希望通过数据来进行预测,企业和政府收集的数据量呈指数级增长。个人也开始使用计算步数、卡路里和心跳的应用软件来收集自己的数据。他们还记录个人支出,预测购买机票或智能手机的最佳时机。可穿戴技术的日益普及必将以超出我们想象力的方式极大地拓宽收集数据的途径。 消费者行为理所当然地融合了可预测性和随机性。如果你总是购买同一品牌的牙膏,这就很容易预测。可如果你随意选择,比如,你每个月里只有几天会到工作地点附近的咖啡馆去,那预测就比较困难了。另外,如果有人策略性地尝试随机,对其行为进行预测则最为困难。但一如剪刀石头布游戏长久以来所揭示的:人类根本没有完美的随机,人们的选择总能被预测。 故此,公司试图为消费者过去的选择建立数字档案,以求预测将来。如果你知道某个人购买的每一样东西,或者访问的每一个网页,你就会对这个人有较为深入的了解。今天,凡是用过搜索引擎或大型零售网站的人,必然会碰到各种各样的歌曲、书籍、电影和其他产品的个性化推荐,以求说服其购买。我想大多数人的反应(反正我是这样)会是:“哎呀!我可是个大活人!没有人能预测我到底想要什么!”比如,如果我下载过著名导演斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)的电影,那么,毫无疑问,那些搜索引擎或网站会推荐库布里克的其他电影给我,但这并不是什么预测。有些推荐显然离题万里。但如果你站在零售商的角度来想,这种算法总比向所有人展示相同的推荐好。我们对新型预测软件的态度,其实跟我们对广告的态度毫无二致:每个人都认为,“尽管它会影响其他人,但影响不了我!” 《剪刀石头布》一书的灵感就来自这样的话题。我很高兴本书在世界各地尤其是中国找到了对其感兴趣的读者,我希望,中国的读者们会由本书产生许多想法,并在实践中加以应用。 后记 这本书交稿的时候,一群中国学者正因为发现了剪刀石头布游戏的制胜策略,在网上掀起了一阵不大不小的波澜——当然,主要以网民奚落这些学者为主,大意是:“国家拨款给你们搞研究,你们就把钱用在这些鸡毛蒜皮的事情上?” 但热爱阅读的朋友们大概知道,这其实是一个非常有趣、非常“学术”的研究主题,它牵涉到人的短期记忆、人的决策机制、人的随机应变能力以及人和人之间的互动博弈。 外国学者照样会搞这些“鸡毛蒜皮”的研究,而且历史极其悠久。看过这本书,你就知道,信息领域的开山鼻祖克劳德·香农就设计过一台类似猜心机的东西。书里解释了这台机器的运算能力有多低端,可靠着香农给它设计的简单有效的游戏策略,竟然让整个贝尔电话实验室的科学家一个接一个地败走麦城。 近几年技术行业大谈大数据,可大数据是什么,跟普通人有什么关系,没有几个人能说得清楚。剪刀石头布的游戏策略和香农的猜心机,其实就是大数据的小应用。本书从小处着手,介绍了普通人可以在哪些层面上理解、应用大数据。 庞德斯通是非常出色和多产的科普作家,此前我已经翻译过他的两本书——《无价》和《谁是谷歌想要的人才》。他紧跟技术发展趋势,深入浅出地介绍过博弈论、定价策略以及各种经典的思想实验,好几本作品都得到过普利策奖提名。在我看来,庞德斯通就是那种把不停学习新知识作为乐趣的人,而且他知道,靠着把学到的知识以浅显的语言转述给其他人,能够更好地理解知识。 身为译者,翻译他的作品,同样是一个学习新知识的过程,这让我极度兴奋和投入。不过,我是高等数学都没学过的文科生,有些涉及具体运算的地方,觉得有点吃不准。但庞德斯通的文笔真的很好,介绍说明写得非常详细,很容易理解。但愿我的译文准确传达了作者优美的文字和美好的思想。 翻译中的疏漏想必在所难免。如果读者朋友们发现错处,还请大力批评。另外,感谢李佳、张志华、唐竞、向倩叶、李征、张才学、侯高林、廖听、张方晓、唐芸、李文睿等在翻译过程中给我提供的帮助。 我的新浪微博是@译海小番茄(但因工作繁重,上得很少)。豆瓣上有我的小站,搜索我翻译的任何一本书名即可找到。你可以直接跟我联系,也可以在相关书目下发表评论、提出疑问,我会在力所能及的范围内即时回复。 |
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